quarta-feira, 29 de abril de 2009

Tom Clancy's Rainbow Six Vegas Review


Após uma temporada relativamente escassa de títulos de qualidade, os jogos sob o rótulo Tom Clancy tiveram uma reascenção considerável com o lançamento simultâneo — todos pela Ubisoft — de Rainbow Six Vegas, Splinter Cell Double Agent e Ghost Recon Advanced Warfighter.
Lançado inicialmente para Xbox 360 e PC, cerca de 7 meses depois chega ao Playstation 3 o mesmo título com algumas funções de movimento do SIXAXIS e o pacote de expansão multiplayer que, no caso dos usuários do Xbox 360, deve ser comprado na Xbox Live.
Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, a série Rainbow Six narra os combates de um grupo com o mesmo nome responsável por eliminar ameaças terroristas ao redor do mundo.
Armados com equipamentos que vão de rifles de grosso calibre a itens de espionagem, o que permite ao jogo se enquadrar no gênero Tactical First Person Shooter. No caso de Rainbow Six Vegas, o jogo deixou de lado o excesso de rotinas táticas e inseriu um estilo de jogo mais rápido e repleto de ação, tudo através de mapas elaborados e inteligência artificial agressiva.
O México com palco para problemas novamente:
Como é comum aos jogos inspirados em livros do escritor Tom Clancy, Rainbow Six Vegas (RSV) narra um conflito hipotético travado na fronteira entre os Estados Unidos e o México em 2010.
A história começa quando uma mexicana terrorista chamada Irena Morales, sem muita ideologia ou propósitos profundos, começa a armar pesadamente um grupo de guerrilheiros a fim de combater os Estados Unidos através de ataques com bombas e sequestros.
Nesse cenário, o jogador é um recém-promovido comandante da equipe Rainbow Six — Logan Keller — e deve, junto a dois aliados, prender Irena para dissolver a organização sob o seu comando.
Contudo, devido ao ataque de mísseis contra o helicóptero de Logan, a equipe é obrigada a se separar cabendo ao jogador reencontrar sua equipe para continuar a missão. Após isso, o jogador entra no complexo terrorista e encontra Irena. Com a voz de prisão dada, a líder dos bandidos aciona uma armadilha de explosivos e soterra o protagonista, enquanto seus dois aliados são presos.
A partir daí, uma série de ordens são impostas ao personagem e ele deve sair da fronteira e ir até Las Vegas combater ataques violentos contra cassinos. Domingo Chavez, autoridade máxima da equipe Rainbow Six, dá pistas de que estes ataques na “Cidade do Pecado” e Irena Moralez provavelmente têm algum tipo de conexão.
Em suma, o enredo de Rainbow Six Vegas é simples e óbvio. O combate à forças terroristas fictícias já é um clichê nos videogames, de modo que a ênfase acaba ficando por conta da ação e dos tiroteios.
De modo inteligente, Rainbow Six permite bastante ação sem perder muito tempo com elementos narrativos. Ademais, Cutscenes onde se recebe informações pela responsável técnica, Joanna Torres, sempre ocorrerão na transição entre as fases de maneira rápida. Em tais momentos, além de poder se reequipar, o jogador é realimentado com notícias sobre o caos na cidade e movimentações do grupo terrorista que está lidando enquanto sobrevoa de helicóptero uma cidade aos pedaços. Não são momentos brilhantes mas suficientes para o jogador não se esquecer que deve agir rapidamente, que a situação é de urgência.
Acão e tática na proporção ideal:
Para auxiliar o deslocamento, existe um mapa que pode ser acessado através do botão L2. Ali, é possível acessar informações sobre a disposição dos inimigos, civis e aliados. Outra vantagem é que a visualização é simultânea ao jogo, ou seja, é possível se deslocar ao mesmo tempo que se vê a posição dos indivíduos no cenário.
Contudo, a informação do local exato dos inimigos depende se o campo de visão do protagonista engloba ou não o adversário, de modo que se um inimigo entrou em um túnel ou deixou de dar pistas sonoras sobre sua localização, seu ponto no mapa some imediatamente.
Já os cenários são amplos e cheios de obstáculos, colunas e pontos para se esconder e estabelecer estratégias. O número de caminhos e opções para o jogador avançar com sua equipe são vários, e é aqui que reside o ponto forte de Rainbow Six Vegas. Através das ordens de deslocamento que o jogador dá, é possível separar o grupo do protagonista, criando desse modo duas frentes de combate.
Pelo D-Pad (Direcional Digital) dá-se dois tipos de ordens ao esquadrão: seguir o comandante ou ficar parado, pegando cobertura. Com o botão Select, estabelece-se o padrão de ataque e agressividade do grupo: pressionado, vai-se para o modo Assault onde qualquer inimigo é alvejado imediatamente por tiros. Com ele desativado, entra-se no modo Infiltrate onde apenas os tiros inimigos são rebatidos, não havendo ataques por parte dos aliados.
Ao contrário de Ghost Recon, não é possível escolher quais aliados farão parte da equipe, pois Michael (especialista em explisões) e Jung (hacker especializado) desempenharão tarefas-chave para o desenrolar da história, o que o obriga a tê-los na equipe.
De modo contrário ao que se vê normalmente na franquia, não há tantos detalhes sobre os armamentos e táticas a serem priorizadas em cada operação, de modo que a escolha de armas está limitada apenas ao gosto do jogador.

Sempre através das cutscenes no helicóptero, a escolha do arsenal é feita optando-se por rifles de assalto, metralhadoras, submetralhadoras ou shotguns. As armas são várias e podem ser avaliadas por pequenas barras que servem para compará-las através dos sequintes quesitos: precisão, alcance e dano.
Apesar do nível de realismo estar abaixo do esperado, o comportamento das armas estão condizentes com o esperado; ou seja, uma metralhadora de número de tiros por segundo elevado e capacidade de armazenamento alto possui recuo forte e precisão grosseira, ao mesmo tempo que rifles sniper tem uma mira ótima, com o porém de serem pesadas e possuírem poucos disparos no pente.
Gagdets, equipamentos portáteis de tecnologia avançada:
Para auxiliar no tipo de estratégia empregada, é possível também se escolher o número de tiros feitos a cada disparo (automático, semi-automático), uso de silenciador para entradas mais furtivas e proveito da visão noturna e visão sensível a temperatura, possibilitadas pelo capacete de combate usado pelos soldados. Todas essas funções são acessadas com facilidade, com exceção da pistola. Esta arma, item de combate básico, é costumeiramente usada em situações de emergência, quando o inimigo está próximo e não há tempo para recargas.
No entanto, em Rainbow Six Vegas o acesso a ela se dá unicamente segurando-se o botão de triângulo e indo até ela através do direcional, ou seja, perda de tempo que pode ser fatal. Vale dizer que o botão triângulo que aqui serve para alternar rapidamente entre os dois rifles — número máximo que o personagem pode carregar, e que não haveria prejuízo algum se essa função se estendesse à pistola.
Voltando-se a falar do esquadrão, ele se comporta muito bem às ordens do personagem. Todas as instruções são atendidas rapidamente, sendo que eles procuram abrigo nos melhores locais disponíveis para defesa. A precisão dos tiros feitos por eles são excelentes e estão no nível esperado de um grupo de combate de elite.

Eventualmente, contudo, Michael ou Jung se aventuram a avançar inadvertidamente pelo mapa e acabam sendo feridos; quando isso acontece, cabe ao jogador mandar o outro soldado ir curá-lo ou ele mesmo se prontificar a restabelecer a saúde dos seus aliados. O processo é rápido e consiste em uma injeção de morfina que permite a volta ao combate como se nada tivesse acontecido, sem sequela alguma.
Nestes momentos, porém, há uma certa urgência pois a situação deles se agrava conforme a demora do socorro, chegando-se ao ponto de morte e, consequentemente, game-over/retorno ao último checkpoint. Algo interessante é que quando o inimigo joga uma smoke bomb — atrapalhando assim a visão de todos, os próprios aliados imediatamente acionam a visão adequada (neste caso, a infravermelha) para contornar a situação.
Enfim, tudo isso ajuda que o jogador estime seu grupo e o veja como um verdadeiro grupo de combate, e não um bando de palermas controlados por uma inteligência artificial tosca — situação normalmente vista em videogames.
Para deixar a experiência ainda mais emocionante, Rainbow Six Vegas chama a atenção pelo uso constante de Rappel e invasões através da quebra de vidros nos arranha-céus, acessados através de descidas vertiginosas em edifícios muitos metros acima do chão. Em tais momentos, a sensação remete aos melhores filmes de ação e dão ao uma sensação, senão heróica, ao menos interessante.
Matança de dezenas de inimigos:
Foi dito que Rainbow Six Vegas é um jogo de tiro tático repleto de opções de estratégia. A partir daí, pode-se pensar que temos aqui combinações diversas de combate junto com controle de equipe onde o ideal é que poucos inimigos sejam mortos e que o time aja da maneira mais discreta possível. Desta sentença, contudo, só a primeira parte tem validade.
Rainbow Six Vegas é extremamente violento, com dezenas de inimigos armados com metralhadoras pesadas e distribuídos em vários lugares e níveis pelo cenário. A ação nunca pára de ocorrer e em nenhum momento há quebra-cabeças ou situações delicadas a serem enfrentadas pelo personagem — é pura pancadaria.
Além do arranjo de sua equipe pelo cenário, a única preocupação a ser enfrentada pelo jogador é evitar tomar tiros e varrer rapidamente o maior número de inimigos possível.
Algumas vezes, para se ter uma idéia, é possível pensar que existe respawn infinito, ou seja, que os inimigos irão aparecer indeterminadamente até que o jogador faça algo previsto pelo game ou saia do recinto em que está, contudo, isso não é verdade. Rainbow Six Vegas possui uma dificuldade razoável mesmo e a quantidade de ameaças a serem neutralizadas é enorme.
Sim, existem momentos em que se deve usar os silenciadores e caminhar delicadamente pelo cenário mas eles são exceções, pois os inimigos possuem uma sensibilidade visual muito alta, tal como ocorre em uma situação real, e quase sempre a invisibilidade do jogador será revelada, resultando em alerta aos inimigos e o início de uma batalha sanguinolenta.
Para se ter uma idéia, mesmo que o jogador se agache por detrás de caixas e contêineres, caso o inimigo veja uma fração do corpo do jogador ele rapidamente irá alvejá-lo com projéteis e tentará chamar aliados para solucionar a situação.
Multiplayer completo:
Qual joystick é melhor, o do Xbox 360 ou o do Playstation 3. Bem, o primeiro é mais pesado, possui função vibratória e é maior, enquanto que a do PS3 é menor, sem vibração, bateria recarregável de fábrica e sensor de movimento SIXAXIS.
Bem, sendo um aspecto subjetivo, particularmente considero o controle analógico do videogame da Sony mais preciso e melhor para jogos de tiro em primeira pessoa. A excursão do manche é maior, assim como o deslizamento é mais macio. Particularidades a parte, tanto o comando da equipe como o controle do personagem é responsivo no console, como trocas de armas e mudança dos modos de visão (visão noturna, infravermelha).
Já o SIXAXIS tem um papel relativamente limitado, servindo apenas no uso da Snake Cam. Aqui, o personagem insere uma câmera móvel por debaixo das portas e o jogador, virando o controle, pode observar diferentes áreas do cômodo a ser invadido sem precisar se expor aos inimigos.
O multiplayer é rico, com várias opções, sistema de ranking, personalização dos personagens e contém os dois modos novos que no Xbox 360 são pagos. Quanto ao sistema de ranking, conforme o jogador completa missões online nos vários mapas disponíveis, são liberadas opções novas de vestimentas que servem para diferenciar visualmente os melhores e mais experientes. Além de gratuito, o multiplayer funcionou na ocasião dos testes sem atrasos ou travamentos.
Sensação de um combate repassada com sucesso:
Graficamente, chama a atenção do foco over-the-shoulder (sobre os ombros) nos momentos que o protagonista gruda aos obstáculos para se proteger.
Em um sistema similar ao visto em Gears of War, ao se chegar perto de um obstáculo como muros, pneus ou sacos de areia, pode-se pressionar o botão L1 para que o personagem se junte a esta proteção. Neste momento, a câmera sai do tradicional primeira pessoa e se desloca um pouco atrás do personagem, focalizando assim tanto o personagem quanto a ação que está ocorrendo logo à frente. É possível atirar às cegas ou mirar com precisão, sendo que neste último caso há uma exposição do corpo maior aos tiros inimigos.
Com poucas cutscenes, Rainbow Six Vegas é graficamente bom. Ligeiramente inferior, a versão ao do Xbox 360, às vezes há um certo exagero nos efeitos de luzes, que ofuscam o jogador e borram e distorcem as texturas. Mesmo assim, grande parte da atmosfera de Las Vegas, com seus cassinos enormes e luminosos de Neon em abundância estão lá, bem representados.
O mesmo vale para a trilha sonora que varia bastaste conforme se muda o ambiente, variando da música clássica quando se está em um teatro até em momento que se entra em boates.
Valor de replay elevado devido ao multiplayer:
Rainbow Six Vegas é ação ininterrupta com pitadas de elementos táticos. O enredo é simples e nem por isso degrada o jogo, pois desde o início a meta está clara: varrer com tiros todos os terroristas no caminho sem muita perda de tempo para histórias. O jogo pode render até 12 horas de jogo sem parar, um número que parece estar se tornando padrão no gênero.
A jogabilidade é precisa e o multiplayer excelente, o que acaba por estender significativamente o valor do jogo, o replay. Contudo, para os que não estão satisfeitos com a ausência de uma história mais envolvente e elementos estratégicos mais presentes, recomenda-se outro título da própria Ubisoft, Ghost Recon Advanced Warfighter. Para os que desejam ação digna de um filme da categoria, Rainbow Six Vegas é uma aquisição excelente.

segunda-feira, 27 de abril de 2009

Tomb Raider:Underworld Review



Já tentaram até matá-la dentro de sua mitologia (e por meio de alguns jogos horrorosos), mas não teve jeito: Lara Croft se tornou um ícone tão poderoso do universo pop que, como tal, sempre arruma uma maneira de se reinventar e continuar sob os holofotes.
Tal renovação começou no último jogo, Tomb Raider: Legend, sob as mãos da competente Crystal Dynamics, que botou ordem na casa, dando à heroína uma aventura digna e com controles bastante funcionais. Este novo Game Tomb Raider: Underworld é uma continuação direta daquele trabalho, preocupando-se em seguir amarrando algumas pontas soltas do último Game e aperfeiçoar as mecânicas de combate e exploração.
Segredos do passado:
Como Tomb Raider: Underworld continua de onde a história parou, há uma breve recapitulação dos eventos em um link no menu principal, que serve para ajudar os marinheiros de primeira viagem a se localizarem. É algo bem útil, uma vez que o jogo começa com a mansão Croft destruída por um incêndio sem maiores explicações e vai despejando no colo do jogador informações sobre o novo objetivo: encontrar a mãe de Lara, que supostamente está no reino perdido de Avalon, aquele mesmo do Rei Arthur.
Além de brincar com lendas celtas, o jogo também explora a mitologia nórdica quando a heroína percebe está em busca dos artefatos de ninguém menos que Thor, o Deus do Trovão, e, entre outros problemas, deve impedir que um poderoso artefato caia nas mãos da vilã Natla.
Esta mistura meio maluca, que envolve inimigos fantásticos e locações que vão da Inglaterra ao Nepal, sempre foi parte do imaginário da franquia, que às vezes se leva bem a sério . Para embarcar na trama então é necessária a mesma suspensão de descrença que nos faz acreditar que arqueólogos andam por cenários inóspitos vestindo shortinho e mini-blusa e não hesitam em matar animais em extinção ou vandalizar construções milenares.
Desafios maiores:
Os fãs, pelo menos, nunca pareceram se incomodar e continuam babando por sua musa com cara de boneca Barbie e seios fartos. Claro, é necessário reconhecer que a Crystal Dynamics conseguiu deixar Lara com uma movimentação bastante suave e realística, em um trabalho primoroso de captura de movimentos. Isto é principalmente interessante em pequenos detalhes, na interação da personagem com os cenários e objetos, no que a produtora chama de WCLD (sigla para "What Could Lara Do?", ou em uma tradução livre, "O que Lara Poderia Fazer?"). Basicamente é a idéia de que o jogador tem controle intuitivo sobre a protagonista em todas as situações, como dar a ela a possibilidade de, ao utilizar duas armas, atirar em dois inimigos ao mesmo tempo ou mesmo utilizar itens do cenário de várias formas, além daquelas pré-determinadas pelos quebra-cabeças.
Por falar em tais desafios, eles continuam seguindo o mesmo padrão da série, mas se beneficiam dos cenários mais amplos, verticalizados, e da mecânica que deixa Lara bem mais ágil. É muito mais fácil de controlar pulos, escaladas e mesmo os momentos de confronto, sem a necessidade de se prender muito a esquemas antiquados, como o de segurar botões para carregar um pulo ou movimento com precisão milimétrica. Dentro da filosofia da criadora, você pode avançar pelos cenários de várias formas e, se ficar perdido, é possível apelar para um mapa 3D e um sistema de dicas no menu de pause. E, sobre tudo isto, há uma maior sinergia entre os momentos de exploração, resolução de problemas e combate, deixando a ação bem mais fluida e sem quebras de ritmo.
Com este crescente desejo por liberdade e do uso da intuição, é um pouco surpreendente que, para apimentar os combates, o jogo tenha apelado para uma idéia antiquada, no novo medidor da adrenalina. Ele funciona basicamente como uma grande câmera lenta, um efeito Bullet Time, que permite que Lara escape de armadilhas ou acerte seus inimigos com perfeita execução. Isto, somado ao vasto repertório de movimentos e grande arsenal da heroína, deixam os inimigos, que já são bem capengas, em alvos fáceis. Assim, sem grandes opositores, a aventura fica bem mais tranquila e, consequentemente mais rápida, deixando-o com um jeitão de história inacabada quando se chega ao final.
Perfeccionistas até terão motivos para comemorar o término da aventura, diante de alguns problemas técnicos bastante inoportunos. Apesar de contar com animações fantásticas, cenários amplos e ótimos efeitos de luz e água, para citar alguns pontos fortes, a execução não é livre de defeitos. O principal é o sistema de colisão que, por vezes, trava a heroína em algum ponto ou a faz passar por dentro dos inimigos, mas há ainda a câmera indomável para se preocupar e alguma lentidão.
CONSIDERAÇÕES:
Tomb Raider: Underworld continua com a boa fase da heroína, que foi revitalizada pela Crystal Dynamics em Tomb Raider: Legend. Para os fãs é um grande prazer reencontrar a musa em busca de sua mãe, algo que amplia sua mitologia, ainda mais depois de notar que a moça volta em excelente forma, repleta de movimentos naturais e precisos. Pena que, com certos defeitos técnicos, alguns combates sem emoção e curta duração da história, os admiradores tenham que continuar na espera por um jogo definitivo da heroína.

Tony Hawk's Project 8



Tony Hawk's Project 8, como o próprio nome sugere, é o oitavo game da franquia do skatista profissional Tony Hawk, série de jogos de skate que fizeram história ao implementar comandos específicos para as diferentes manobras possíveis no esporte. Por conta disso, o primeiro game da série, Tony Hawk's Pro Skater, lançado em 1999, foi um grande sucesso, sendo, inclusive, responsável por um considerável crescimento do esporte.
A segunda versão da franquia foi lançada logo em seguida, em 2000, trazendo um leque maior de manobras possíveis, além da possibilidade da personalização de personagem e pistas. Contudo, foi em 2001 que ocorreu o grande passo da franquia, com o lançamento de Tony Hawk's Pro Skater 3. O game apresentava uma variedade ainda maior de manobras, com jogabilidade e gráficos impecáveis para a época, em grande parte por conta da capacidade do novo console no qual a franquia passou a funcionar, o PS2.
A série atravessa agora mais uma geração de consoles, com THP8(Tony Hawk's Project 8), marcando um importante passo em sua história — assim como Tony Hawk's Pro Skater 3 fez há algum tempo. Trazendo inúmeras novidades, incluindo novas físicas e modos de jogo, a nova versão da franquia é inovadora até para os mais fiéis seguidores da série.
Os 8 melhores:
Desta vez Tony Hawk está na cidade do protagonista do jogo (seu nome e características quem decide é o jogador, como de costume) à procura dos 8 melhores skatistas para formar uma equipe. O jogador, então, deve realizar diversos desafios para aumentar sua colocação no placar dos melhores skatistas da cidade. O enredo é simples e não muito envolvente, mas isso não é necessariamente um ponto negativo, pois o jogo, como sempre, tem seu foco mais voltado à ação propriamente dita.
Assim como nas últimas 3 versões da franquia, em THP8 o jogador deve personalizar seu próprio personagem antes de começar o modo story, escolhendo um dos estilos já disponíveis e personalizando-o. Apesar da novidade, o armário de Tony Hawk Project 8 é bem mais limitado que dos anteriores da série, contendo uma boa variedade de só tênis.
Além do seu próprio skatista, no modo free play o jogador pode escolher entre os profissionais Tony Hawk, Nyjah Huston, Ryan Sheckler, Mike Vallely, Bam Magera, Bob Burnquist, Stevie Willians, Paul Rodriguez, Dustin Dollin, Lyn-z Adams Hawkins, Daweong Song e Rodney Mullen.
Realismo:
Desta vez os produtores do game se preocuparam muito mais com o realismo das manobras, que foram obtidas em sessões de captura de movimento através de dispositivos instalados em uma roupa especial. Os skatistas profissionais, portanto, tiveram que de fato realizar as manobras do jogo, aumentando consideravelmente seu realismo e mantendo as características específicas da movimentação de cada atleta. Há novas manobras desta vez, porém alguns recursos anteriores faltam, como a possibilidade de acertar outros personagens usando o skate.
Uma das maiores novidades do game é o modo nail the trick(também presente em Tony Hawk's Proving Ground), no qual se tem controle dos pés do skatista em uma manobra aérea. O recurso faz com que o skate gire da forma que o jogador bem entender através de combinações de movimentos dos pés do personagem — controlados pelos 2 analógicos — em uma cena em slow motion. Diversas acrobacias podem ser realizadas, sendo possível manobrar o skate inclusive enquanto o mesmo se encontra de ponta cabeça. A dificuldade deste recurso, porém, se encontra na finalização da manobra; o jogador deve ficar muito atento à posição que o skate se encontra antes de tentar voltar a ele.
Quebrando ossos:
Um novo atrativo do game são as quedas, que, utilizando as físicas ragdoll, são bastante exageradas e dramáticas, mas ainda assim divertidas. Ao se cair do skate, um número indicando a conta de hospital e a quantidade de ossos quebrados é mostrada. Há missões em que ambos são critério, devendo o jogador se acostumar com longos e dolorosos tombos. Durante eles, há um comando que faz o personagem se movimentar, cooperando com a queda e prolongando-a(como em FlatOut 2). Há também um comando que pode ser acionado pelo jogador ao sofrer uma caída que o coloca de pé imediatamente, adicionando dinamismo ao game.
Liberdade:
Assim como em Tony Hawk's American Wasteland, em THP8 é possível que o jogador circule por todas as fases do game sem nem mesmo precisar sair do seu skate. Porém, desta vez o trabalho foi muito melhor feito, possibilitando que o jogador execute um só combo passando por todos os lugares do jogo sem sofrer nem mesmo por um só loading.
Em Tony Hawk's Project 8 não há mais a opção de escolher os níveis de dificuldade antes do início do game, sendo eles agora determinados pelo desempenho do jogador em cada missão. Por exemplo, em uma missão que consiste em realizar um grind longo, há uma distância que completa a missão no modo amador, outra no modo profissional e outra no modo sick. Muitos elementos das versões anteriores da série foram retirados do jogo e incorporados no modo story, como o modo classic, que desta vez aparece em forma de missão, ou o modo create a park.
Os NPCs interagem de forma bastante interessante com o jogador em THP8. Um exemplo disso é a forma que eles reagem ao serem atropelados pelo protagonista, perseguindo-o e revidando o golpe ao alcançá-lo. Ao realizar manobras em frente aos pedestres, o jogador é premiado com um determinado número de stokens(moeda local que pode ser usada na compra de gráficos para o skate e manobras especiais).
O atrito da rodas no asfalto:
Tony Hawk's Project 8 é visualmente bastante interessante, contendo texturas bonitas, personagens bem modelados e efeitos de iluminação que sem dúvida fazem que o jogo seja muito mais realista que seus antecessores do PS2. Porém, tudo isso parece ter um preço: a taxa de quadros por segundo não raramente fica bem baixa, atrapalhando bastante na realização das manobras.
Os efeitos sonoros, por sua vez, não deixam nada a desejar, e, apesar de não representarem uma enorme inovação ou algo além do normal, cumprem bem a tarefa que lhes foi conferida: levar ao jogador a sensação das rodas rolando no asfalto. É claro que a trilha sonora ajuda bastante neste aspecto, levando à frente a tradição da série de possuir um bom e variado acervo de músicas. Desta vez artistas como Slayer, Joy Division, Bad Religion, Ramones, Transplants, Toots and the Mayhals e Wolfmother estão entre os 56 artistas que fazem parte da trilha.
Disputa acirrada:
Em relação à versão lançada para Xbox 360, THP8 deixa pouco a desejar. Os gráficos são bastante semelhantes, com excessão da taxa de quadros por segundo. Ambas são instáveis, porém, na versão para PS3 o problema é muito mais grave e atrapalha mais na jogabilidade; às vezes o jogo trava a ponto da tarefa de se completar uma manobra ficar muito mais difícil.
Outro grande problema do PS3 é a falta de modo online, que é um grande atrativo na versão do Xbox 360. É decepcionante não poder jogar online, tendo em vista que até nas versões anteriores da franquia lançadas para PS2 o recurso existia e era, inclusive, promissor. A impressão que fica é de que houve grande retrocesso.
Contudo, mesmo apesar da falta de alguns movimentos e opções dos títulos precedentes faltarem, as adições como o “nail the trick”, o modo de visualização das manobras em motion capture e o vasto cenário, que pode ser acessado da ponta a ponta sem loadings, por exemplo, fazem este título valer a pena. Além de tudo, a melhoria nos gráficos e físicas dão à série uma cara nova e fazem com que até os maiores fãs tenham uma experiência nova.


Tony Hawk's Proving Ground Review


O novo é realmente novo?

Que os fãs do skate contemplem! Esse será conhecido com o ano onde games do gênero realmente tiveram concorrência! Com uma pequena diferença nas datas de lançamento, dois novos games desse esporte radical foram lançados. Stake e Tony Hawk’s Proving Ground. E vamos admitir que já estamos acostumados com o velho Tony. Tony Hawk sempre foi um game divertido e mesmo com as diferentes modificações que vimos nos jogos da série desde seu lançamento há oito anos, sabemos que o jogo continua tendo um apelo entre os fãs, graças a seu sistema de manobras e jogabilidade. E é utilizando esse pensamento que digo a vocês que Tony Hawk’s Proving Ground ainda chega a ser divertido, mas também ainda continua sendo mais um do mesmo...
Mais uma vez você se encontrará numa cidade, tentando construir sua carreira, esse sistema que ainda não conseguiu convencer muito bem, apesar de ser uma idéia interessante. Isso por causa de certos detalhes como o fato de você ainda controlar um personagem fraco, realizando objetivos que variam entre divertidos e monótonos a todo o momento e o pior, se você sabe ou descobriu jogando em outro modo que não o Carrer mode como dar algumas manobras como Nail-the-manual ou Nail-the-Grab, nem se empolgue! No carrer mode você não poderá mandar ver nesse tipo de manobra até que você encontre uma pessoa que o ensine, tirando a sensação maravilhosa que seria descobrir sozinho! Você poder até saber que basta pressionar os analógicos ao mesmo tempo, mas não vai adiantar de nada até que você “libere” o uso da manobra.
Agora, vamos das o braço a torcer que as manobras do estilo “Nail-the-” são uma novidade bastante interessante, mesmo que você tenha que esperar um bocadinho até poder utilizá-las. Ao mandar ver numa manobra desse estilo, o tempo ficará mais lento, para que você possa controlar cada uma das pernas do skatista individualmente, utilizando os analógicos, antes que você retorne ao chão. As Nail-the-Grab permitem que você as mãos ao invés dos pés e as Nail-the-manual mudam a visão da câmera para a lateral durante o salto, permitindo que você incline um dos pares de roda do skate, para que você chegue ao chão já mandando ver num manual! E dependendo de como você for pousar, você ainda poderá mandar ainda mais manobras antes de chegar ao chão. Esse novo estilo de manobras faz com que você participe mais do jogo, ao invés de apenas assistindo seu skatista fazer tudo sozinho. E a forma com que o tempo fica mais lento faz com que certos momentos possam ser ainda mais cruciais para poder mandar uma manobra ainda mais legal, o que não seria possível apenas com o velho sistema de manobras, o que adicionou muito mais à jogabilidade.
Agora, depois que você jogar o suficiente para liberar a grande maioria das manobras, as coisas mudam para melhor! Já o enredo e as competições, infelizmente, não mudaram praticamente em nada. Você até terá múltiplos caminhos para escolher em sua carreira, mas não há um grande motivador para que você chegue até o final de nenhum desses caminhos. Sim, sabemos que você terá que seguir adiante para poder ir liberando as manobras, como as novas da série “Nail-the-“, porém além de ser uma forma comum de destravar novidades, nada mais servirá como incentivo. Isso vai bater direto com Skate, uma vez que em Skate você não tem uma evolução de personagens e manobras de forma tradicional, pois cabe apenas a você melhorar seu personagem e cabe apenas a você melhorar, já que o personagem será o mesmo desde o início, pronto para aprender o que você fizer!
Até o editor de vídeos de Tony Hawk’s deixa a dever, se comparado a Skate, uma vez que ele tem que ser manualmente iniciado, diferente de Skate, onde você sempre consegue as imagens do último minuto, o que garante que você poderá pegar momentos incríveis, não planejados. Já em TH você não conseguirá repetir um momento capaz de arrancar a velha frase, “cara, você viu aquilo!”, já que você terá que iniciar a gravação (a não ser que você tenha muita sorte...). O jogo também conta com o elemento da personalização. Com editor de fases, Você poderá criar seu skate park. Já os personagens podem ser customizados, permitindo que você crie desde um simples e jovem skatista, até uma criatura de pele verde, moicano e barba. Só tome cuidado para não exagerar na customização do seu personagem, pois se você pretende fazer carreira com ele, um momento crucial num vídeo poderá ficar estragado com uma coisa verde que não passará a idéia de radicalismo no esporte.
Você também poderá jogar on-line, como antes era possível nos demais jogos, em alguns modos interessantes como “Wall”, onde você dará uma de Tron (quem lembra desse clássico Disney?), tendo que criar muros transparentes da cor do skate que você está utilizando para acabar com os outros skatistas. Entretanto, essa não é uma parte essencial do jogo, já que o nível de habilidade é muito variado, sem equilíbrio, e dependendo de quanto o outro jogador já conhece do jogo, você não terá chances! Seria interessante um sistema de nivelamento e vamos esperar que isso aconteça num próximo jogo, ou quem sabe numa atualização.
Uma coisa que não dá para reclamar é da trilha sonora e dos gráficos. Esses como de costume, conseguem ficar cada vez melhores na medida em que um novo jogo da série vai sendo lançado. Com tudo isso podemos chegar a duas conclusões. A primeira é que se você não for um fã incondicional da série Tony Hawk’s, talvez você não aprecie tanto as novidades, fazendo com que esse jogo não terá tantos atrativos para convencer você do contrário (se for um fã, então tudo bem, as novidades, gráficos e músicas serão suficientes). E a segunda é como o surgimento de outro game do gênero pode te dar referência para perceber que aquele gênero que você tanto gosta de jogar pode fica ainda melhor! Agora é escolher onde você quer colocar seu skate para andar e mandar ver nas manobras.
Plataforma: Playstation 3
Também disponível para: Playstation 2
Data de Lançamento: 15/10/2007
Distribuída por: Activision
Desenvolvida por: Neversoft Entertainment
Gênero: Esporte
ESRB Rating (censura):Adolescente
Nota geral:8,5

Transformers:The Game Review

Transformers começou com uma linha de brinquedos feitos pela japonesa Takara (hoje Takara-Tomy) e pela americana Hasbro, cujo conceito eram robôs que se rearranjavam, virando carros e aviões, além de outros objetos. Mas foi com o desenho animado, além de quadrinhos, que os guerreiros de metal ganharam popularidade, se tornando mais um elemento da cultura pop dos anos 80.

Depois de virar um bom jogo para PlayStation 2 em 2004, os Transformers retornam aos joysticks e mouse para a ocasião do blockbuster de Hollywood. Regra em títulos vindos de filmes, a qualidade do jogo não passa do mediana, mas o que deixa triste é a impressão de oportunidade perdida, pois o jogo mescla fórmula de muitos games famosos, mas põe a perder com um controle de pouca fluidez.

Menos que os olhos vêem:
Transformers: The Game mistura combate, ação veicular e exploração. Tudo é muito rápido e barulhento, como no filme, e essa ação explosiva é sua principal qualidade. Mas o jeito travado e trôpego arruína a experiência. É um estilo similar ao de Hulk: Ultimate Destruction, em que quase tudo pode ser destruído.
A premissa é a mesma do cinema, mas o roteiro,no mínimo, é diferente. Ele conta a batalha entre Transformers do bem e do mal, representados pelos Autobots e os Decepticons. Eles são seres mecânicos dotados de consciência e brigam para encontrar a AllSpark, a fonte de vida dessa raça. O objetivo dos Autobots, chefiado por Optimus Prime, é impedir que o grupo liderado por Megatron ponha as mãos no artefato e transforme todas as máquinas da Terra em seus soldados, dizimando toda a humanidade. De maneira geral, o game complementa o longa, mas a narrativa muda quando se trata de situações que se passam no cinema, provavelmente para não estragar a surpresa.
Na tela inicial, o jogador pode optar pelos episódios dos Autobots ou dos Decepticons(é só selecionar o lado que querer e jogar). Ao iniciar o jogo de fato, vem à mente títulos como o já citado "Ultimate Destruction", e, por conseqüência, "Grand Theft Auto". Mas isso é mais fachada, pois, apesar de haver liberdade, o jogador tem acesso a uma pequena parte do mapa por vez. Nessa exploração, o intuito é encontrar itens secretos.
Alcançando os círculos verdes, ativam-se as missões essenciais, aquelas que dão prosseguimento ao roteiro. E logo começam a surgir os primeiros problemas: a pouca variedade dos objetivos. Quase tudo se limita a perseguir inimigos, derrotá-los, destruir certas estruturas ou chegar a algum lugar a tempo. As missões alternativas são ainda menos inspiradas.
Metal retorcido:
O personagem depende da fase, mas não há muita diferença entre eles, pois todos possuem praticamente os mesmos movimentos. Cada robô tem duas armas de fogo e golpes corpo-a-corpo, que geram até uma seqüência de três ataques. As armas são relativamente potentes, mas quase não servem para infligir danos aos inimigos: os oponentes médios em diante conseguem se defender dos disparos. Nesse caso, o jeito é contar com as mãos, usando repetidamente o mesmo golpe. Outros oponentes requerem que você arremesse objetos, e isso não falta. Se a idéia não é destruir o cenário outra opção é usar parte dele como arma, seja contêineres, grades, postes ou carros. Aliás, algumas situações chegam a ser ridículas, como a dos prédios que praticamente desabam com um mínimo toque. O caos se completa com a chegada das forças humanas, com tiroteio para todos os lados.
Veículos costumam ter papel importante nesse gênero e a regra permanece. A diferença é que ninguém precisa roubar ou comprar os meios de transporte, afinal, você é um Transformer. Com o toque de um botão, os personagens se transformam nos mais variados veículos. No controle dos carros, a inspiração parece ser a série "Burnout", com grande velocidade e destruição para tudo quanto é lado. O tráfego é eliminado com tiros ou com batidas. Os controles são simples e eficientes,se não fosse os postes, por exemplo, que praticamente param os veículos mais leves. E irrita que muitas ruas sejam estreitas e alguns obstáculos fiquem nos locais mais impróprios. Também não ajuda muito o fato de o jogo ser escuro.
Na forma humanóide, os controles pioram. O estilo trôpego até pode ser proposital, para tentar passar a impressão de controlar máquinas gigantes, mas a experiência é ruim. A trava de mira não funciona direito e é lento demais para escalar prédios. Mas o que mais irrita é ficar preso num lugar apertado, onde, invariavelmente, a câmera se posiciona num lugar em que não se tem a mínima noção de onde você está(chamado e conhecido como perda de foco ou câmera livre).
Autobots rodando e Decepticons lutando:
A missão dos Autobots é menos divertida que a dos Transformers do mal. Num jogo baseado em destruição, o jogador é penalizado se causar danos aos humanos. Assim, os objetivos ficam ainda mais repetitivos para a turma de Optimus Prime. O poderoso líder, aliás, é colocado em muitas missões de perseguição, desperdiçando seu poder ofensivo. Os Decepticons se livram dessas amarras, pois a destruição é o seu objetivo. As missões também são mais divertidas e os personagens são variados: Starscream,Blackout e Megatron podem voar. Scorponok pode cavar túneis e provocar muito caos.
Mesmo com duas "campanhas", o jogo é curto, com duração de cerca de seis horas. Há itens para coletar, que liberam extras (como imagens na galeria), mas isso não aumenta muito a vida útil. Somente as "skins" que deixam os personagens com o jeitão do desenho animado da época da primeira geração têm alguma coisa de interessante.
A produção de "Transformers: The Game" é caprichada, mas peca em coisas de compreender. Há muitas cenas feitas em computação gráfica esmerada (ainda que bem longe da qualidade do cinema), mas a pouca qualidade da compressão estraga a experiência. Dentro do jogo, há dois momentos. Se os personagens principais ostentam bom nível de detalhes, reproduzindo com bastante fidelidade os modelos do filme, os cenários soam meio genéricos e simplísticos. Mas, no meio da ação desenfreada, isso não deve ser muito notado. As animações da transformação não são perfeitas nem vistosas como no cinema, mas ainda agradam.
A edição para Xbox 360 é a que possui melhor visual, seguido de perto pelo PlayStation 3, que tem menos efeitos de luz. O Wii vem a seguir, que perde principalmente nos detalhes do cenário e, por último, o PlayStation 2. A qualidade do PC depende, como sempre, da potência do computador e principalmente da placa de vídeo, mas Transformers não é um Game muito leve. Enfim, a diferença não chega a ser gritante nas plataformas similares e todos eles sofrem com fluxo de tela mais baixo que o desejável. No quesito controle, o PlayStation 3 usa o sensor para comandar os aviões e no Wii se pode fazer gestos para ativar os golpes.
No departamento sonoro se destacam as dublagens: os principais atores do filme reprisam seus papéis (não que isso acrescente ganho de interpretação, mas ao menos mantém a autenticidade, nesse caso) e as vozes originais de Optimus Prime e Megatron. A trilha musical e a sonoplastia são básicas. A filosofia é fazer muito barulho.
Mantendo a escrita:
A impressão que se tem de "Transformers: The Game" é que poderia ser muito melhor. A história e a mecânica de jogo são rasas, mas tem barulho e ação intensa. Porém, os controles travados arruínam a experiência. Talvez esses defeitos não incomodem aos fãs (ou, ao menos, os que toleram), mas quem apenas está procurando por um bom jogo de ação é melhor esperar algo mais consistente.

Turok 3 Review





Prós:


A trilha sonora integra de forma satisfatória a tensão necessária para jogos de tiro e o ritmo típico da linhagem indígena do protagonista, Joseph Turok, que se baseia em toques de tambor e flautas construídas artesanalmente.Usar o arco para eliminar soldados e dinossauros é interessante e além disso, os minigames executados quando um dinossauro ataca o jogador são bastante variados.


Contras:


A jogabilidade é confusa, iluminação e modelagem decepcionam, telas de loading no meio do jogo resultam em longas pausas antes de continuar a aventura. A tela de carregamento entre um nível e outro é igualmente lenta,o salvamento automático ocorre em pontos muito espaçados do nível, a Inteligência artificial dos adversários é quase zero e a hipersensibilidade da mira pode conduzir os jogadores à loucura se não diminuírem-na pelo menu do jogo.


DECEPÇÃO ATRÁS DE DECEPÇÃO E ALGUNS DINOSSAUROS DO NOVO GAME:


Jogos de tiro em primeira pessoa nunca fizeram sucesso em consoles. É muito mais prático jogar games de tiro com um teclado e mouse, ao invés dos controles típicos de videogames. Entretanto, essa nova geração de aparelhos, que engloba o Playstation 3,Xbox 360 e Nintendo Wii,tem provado que esse está com seus dias contados. Cada vez mais jogos do gênero conhecido como FPS (sigla do inglês First Person Shooter)chegam a esses videogames,e estão fazendo muito sucesso.

Títulos como The Darkness, Bioshock, Call of Duty 4: Modern Warfare, Unreal Tournament 3 e outros mais estão se apresentando nos consoles e fazendo sucesso avassalador.Justamente por isso, era de se esperar que um jogo da franquia Turok, que foi uma das pioneiras em FPS para console, saísse muito bem nesses novos tempos.


Entretanto, ao que parece, não é só no enredo recheado de dinossauros que Turok se prende ao passado. O título, que fez muito sucesso no Nintendo 64,há mais de 10 anos atrás, ainda não deixou para trás os conceitos daquele console, e continua remoendo o passado sem sair do lugar. O título foi uma verdadeira decepção para quem esperava que a série poderia se mostrar um sucesso nos novos consoles. Mas o que importa é que ainda é Turok, e matar dinossauros com armas de fogo, um arco e flecha ou ainda uma faca de selva — como aquela do Rambo —, sempre será diversão garantida!


O enredo fraco de sempre:


Ora, convenhamos: qualquer que seja a desculpa para que um personagem com decendência indígena saque armas de fogo e um arco e flecha para combater dinossauros, ela não poderia ser muito boa. Turok nunca contou com um enredo profundo e intrigante. Na verdade a base do jogo sempre foi a violência contra monstros assassinos, assim como a maioria dos jogos em primeira pessoa que conta com monstros assassinos.


O novo título da série chega aos consoles de nova geração com uma história que não muda o tabu, apesar de estar bastante diferente dos seus antecessores.O enredo dos primeiros jogos da franquia era baseado em um personagem chamado Tal Set, um índio da tribo Turok. Sua tribo tinha a missão de proteger a Terra Perdida, e quando um robô gigante decide dominar a região, Tal Set é enviado para destruí-lo. No caminho, o índio combate robôs e dinossauros que o robô (The Campaigner) soltou pela selva.


No novo jogo, você entra na pele de Joseph Turok, que também é um descendente indígena, porém sua tribo não é Turok, mas uma outra linhagem de índios norte-americanos. Outra grande mudança: esqueça a idéiade de proteger uma “Terra Perdida”,no novo jogo você faz parte de um esquadrão de elite que viaja para outro planeta em busca de Roland Kane, um criminoso de guerra.


Joseph é o mais novo soldado agregado à Whiskey Company,e já esteve ao lado de Kane antes do militar abandonar o exército e tornar-se um guerrilheiro. Tudo que Turok aprendeu sobre guerra foi ensinado justamente por Kane. Por uma ironia do destino, Turok é enviado para eliminar seu mentor.


O jogo começa quando a nave que transporta a Whiskey Company é abatida e Turok precisa sair dela às pressas, onde a fuga da nave serve como um nível tutorial que ensina a movimentação básica do jogo. Logo após, o jogador deve correr pela selva desarmado e matar alguns dinossauros pequenos usando apenas sua força física.


Minigames são o ponto forte da jogabilidade:


A jogabilidade de Turok não é das melhores.Os principais aspectos que baixaram a qualidade desse aspecto foram a mira, que vem calibrada numa sensibilidade espantosa — isso pode ser alterado pelo menu do jogo — e os comandos de tiro, que confundem o jogador na hora de alternar entre armas primárias e secundárias.


Esse segundo aspecto ocorre pois enquanto o jogador porta apenas uma arma primária, pode portar duas secundárias. Entretanto, só é possível lançar granadas, por exemplo, ao sacar a arma primária. Além disso, o botão que serve para dar zoom na arma primária é usado como tiro da arma esquerda na opção secundária.Tudo isso confunde bastante o jogador nos primeiros momentos do jogo, deixando-o um tanto atordoado.

O uso da faca também não é lá dos melhores.Para ativar um golpe certeiro no adversário, não é necessário nada além de pressionar o botão de ataque (R2,no padrão do PS3) no momento em que o jogo ordenar a ação. Feito isso, uma espécie de cut-scene apresenta Turok em terceira pessoa, golpeando o adversário — seja ele um soldado inimigo ou um dinossauro — de uma das formas préprogramadas que são sorteadas aleatoriamente. Se houvesse um minigame com mais de uma ação, matar com a faca seria muito mais interessante, já que os riscos de erro seriam maiores. Da forma atual, entretanto, é mais emocionante e perigoso atirar com uma metralhadora à distância.(um ataque com uma das facas em um soldado está sendo mostrado aí acima).

O que chama atenção positivamente, porém,são os minigames ativados quando um dinossauro pula no seu personagem: enquanto, na maioria dos jogos, os minigames são sempre bastante previsíveis — forçando o jogador a pressionar sempre a mesma tecla —, em Turok a variedade de minigames é bastante considerável: existem comandos que devem ser realizados com o gatilho L2, outros com o R2, alguns com ambos os gatilhos, e ainda com o direcional analógico esquerdo.O interessante é que como isso não pode ser previsto, a ação torna-se muito mais atraente devido ao elemento surpresa.

“Carregando..." No meio do jogo?!:

A lentidão no carregamento de um jogo é uma das coisas que pode rachar a experiência ao meio. Quando o jogador assiste muitos “loadings”,como são chamadas as telas de carregamento, se cansa rápido do jogo, e, com frequência, acaba deixando-o de lado. Call of Duty 4 é o perfeito exemplo de como um jogo deveria tratar esse aspecto:as cenas de introdução das missões são apresentadas enquanto a missão é carregada, dessa forma o jogador nem sequer percebe a barra de carregamento encher, e acaba se sentindo num filme, com ação infinita do começo ao fim.

Em contrapartida, Turok apresenta o outro lado da moeda: o jogo conta com tudo que um game não deve ter em termos de “enrolação”.Os pontos de salvamento automático da missão são muito espaçados, o que leva o jogador a precisar salvar sozinho em determinados trechos do mapa, ou terá que caminhar um trecho longo demais novamente caso morra.

Além disso,quando o jogador morre,a tela de loading fica por um tempo absurdo na tela,e assim que ela some e o jogador pensa: “ufa!Vou voltar a jogar”, basta dar alguns passos com seu personagem para que a tela congele e o texto “Loading” apareça no canto inferior direito da tela. É preciso muita paciência para não trocar o disco no console ou simplesmente desligar o videogame e sair para dar uma volta enquanto respira bem fundo.

Além disso, outro desestímulo para continuar jogando Turok é a inteligência artificial dos adversários. Dinossauros seriam, teoricamente, burros, agindo por instinto. Isso é perfeito, ocorre da forma que qualquer um imaginaria, porém na hora de lutar cotra os soldados de Roland Kane é que a coisa fica complicada: os adversários são burros, quase tanto quanto os dinossauros. O que parece um pouco mais interessante no jogo são os óculos dos soldados inimigos. Quando estão verdes, significa que os adversários não sabem de sua presença. Amarelos, simbolizam um estado de alerta e quando ficam vermelhos anunciam que você está no campo de visão do inimigo.

Porém é a única coisa inteligente do jogo. Até mesmo suas construções, bases militares altamente tecnológicas, não têm funcionamento apropriado: o ideal seria que os jogadores penetrassem na base silenciosamente, sem chamar atenção, porém não é o que acontece. Ao contrário, você pode muito bem fazer ressoar o alarme da base, e ainda assim passar livremente pelas portas, que são dotadas de travas eletrônicas e deveriam lacrar-se ao sinal de um ataque.

Gráficos e áudio abaixo da expectativa:

A esperança de encontrar em Turok mais um jogo com gráficos de última geração e realismo impressionante cai por água abaixo logo na introdução do jogo. Efeitos de iluminação muito mal produzidos resultam em personagens que parecem estar sempre contra a luz e derramando litros de suor, ainda que estejam apenas recebendo ordens de seu comandante.

A iluminação foi produzida de maneira tão pobre,que é comum ter a impressão de que os personagens emanam uma aura de luz de seus corpos.A modelagem também não é das melhores, fazendo visíveis falhas gráficas pouco dignas da nova geração de consoles. As texturas não contam com nada surpreendente, seja positivamante ou negativamente. Estão no padrão da maioria dos jogos de nova geração.

O único efeito gráfico que causa uma boa impressão no jogo é quando Joseph Turok está a poucos instantes de sua morte. A tela fica borrada, dando um resultado muito semelhante ao experienciado minutos antes de uma pessoa desmaiar. Fica difícil enxergar os adversários e o melhor a fazer é correr e se esconder até o dito efeito passar (dura apenas alguns segundos). Caso o personagem morra, o resultado também é bastante interessante: a tela fica completamente manchada de vermelho e Turok se volta para o adversário que desferiu o golpe final, caindo no chão logo em seguida.

Quanto à trilha sonora, os ritmos presentes em Turok são bastante envolventes. O jogo apresenta músicas com toda a tensão digna de um FPS ao mesmo tempo que insere um estilo musical típico das tribos nativo-americanas, com tambores e flautas artesanais.

Entretanto, é perceptível durante diversas vezes ao correr do jogo cortes bruscos nos efeitos de som, como um helicóptero que pode ser ouvido bem de perto e, de repente, seu som desaparece sem qualquer tipo de transição, e outros acontecimentos semelhantes. Isso tira muita credibilidade da trilha sonora de Turok, e faz dela uma das principais decepções do jogo, já que tinha tudo para ser excepcional.

Multiplayer mediano,mas com mapas confusos:

Turok conta com um modo multiplayer bastante nivelado: enquanto alguns aspectos do jogo são muito bons, como por exemplo usar os dinossauros contra seus inimigos, jogando nos adversários um sinalizador que atrai os lagartões — isso também é possível no modo história —, outros, como os mapas, são confusos ao ponto de deixar os jogadores perdidos.

A não-linearidade é muito positiva, quando utilizada da forma correta. Porém um mapa do modo Capture the Flag (o clássico modo de tiro online onde os times devem roubar a bandeira inimiga), não pode fugir de sua formatação linear comum. Turok deixa isso acontecer, fazendo com que o jogo perca seu aspecto intuitivo e deixe os jogadores completamente perdidos.

Uma grande Engine,uma grande Decepção:

Quem está por dentro do mundo dos jogos ultimamente sabe que os principais lançamentos têm carregado um nome de peso por trás de toda sua produção: Unreal Engine 3. Para quem não sabe, uma engine (do inglês motor) é o que movimenta um Game fazendo os cálculos físicos, oferecendo as respostas da inteligência artifical e toda espécie de processamento necessário para que o game funcione perfeitamente.

A Unreal Engine 3, criada pela Epic Games para o jogo Unreal Tournament 3, é uma das engines mais avançadas do momento, e está presente em nomes de grande peso como Bioshock, Gears of War, o já citado Unreal Tournament 3, Mass Effect, Medal of Honor: Airborne, e até no futuro Gears of War 2, que já devia chegar no mercado no final de 2008.

Porém, não basta uma engine de peso para um bom jogo, e Turok nos prova isso, usando a mesma engine de todos esses nomes que marcaram os últimos meses no mundo dos games num título que deve ser esquecido em pouco tempo, ainda que conte com um histórico longo no mundo dos consoles.

Uncharted:Drake's Fortune Review

Indiana Jones,Tomb Raider, filmes de aventura típicos da Sessão da Tarde; são várias as possibilidades de comparação para definir o que é exatamente Uncharted: Drake's Fortune, da Naughty Dog, responsável por séries como Crash Bandicoot e Jak. Mas direto, porém, é dizer que, por meras (mas intensas) oito horas de ação, o jogador tem em mãos uma produção fantástica, que se coloca ao lado de Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction como um dos melhores jogos para o PlayStation 3 até agora.

Só falta a pipoca:

O enredo está longe de candidatar-se ao Oscar, mas graças à condução da história, com diálogos envolventes e personagens cativantes, mesmo sem reviravoltas ou grandes surpresas, você acaba criando uma empatia com a busca pelo El Dorado. O herói é Nathan Drake, um caçador de tesouros que acredita ser o descendente do famoso explorador Sir Francis Drake.

Típico aventureiro de espírito inconsequente, Nathan está em busca do tesouro perdido com a nobre intenção de restabelecer o legado da família - e, de quebra, ficar bastante rico. Ao seu lado, ele tem o encrenqueiro Sully, além de Elena, uma repórter de TV de personalidade forte. Sim, a trama tem um clichê aqui e outro acolá, mas quem liga? Tudo está dentro do script e faz parte do show. Jogar é como participar de um filme, entre inúmeros tiroteios e enigmas simples, a maioria ambientada em uma das mais lindas florestas já vistas em um game, além de outros cenários, como antigas ruínas.

Aliás, a Naughty Dog mostra que alcançou um nível de excelência técnica formidável, não apenas pela verossímil vegetação, sem falar nos riachos, cachoeiras, pedras, na luz do sol passando entre as folhas ou mesmo na fauna local. Não bastasse tanto, as animações do protagonista são de uma fluidez e naturalidade que de tão avançadas soam extremamente naturais. Para completar, a condução da aventura, nos ângulos escolhidos pela câmera, dá a sensação de participar efetivamente de um filme.

Lara Croft?Que nada:

De vez em quando,Uncharted: Drake's Fortune se repete um pouco além da conta, principalmente nas cenas de tiroteio - que são também as partes mais desafiadoras da aventura. Cansa voltar ao último checkpoint com freqüência, já que Nathan não consegue suportar muitos tiros (ponto para o realismo), ao contrário de seus inimigos, que além de tudo têm uma mira razoável e sabem pensar, flanqueando o protagonista com frequência.

Existe também a possibilidade de travar lutas no braço com os capangas - que são mercenários atrás do mesmo tesouro -, mas, nas partes mais avançadas, quando há muitos deles para dar conta, é difícil até mesmo se aproximar. Melhor ficar com o arsenal, formado por pistola, escopeta, granadas etc. Nada muito vasto, mas de ótimo tamanho.

Entremeando a troca de tiros estão os trechos de exploração, quase sempre com um enigma simples, envolvendo interagir com o cenário. É claramente perceptível o fato de que a idéia da Naughty Dog não foi dificultar a vida de ninguém, já que passados alguns segundos sem a solução, o game oferece pistas sobre o que deve ser feito para avançar - acionar uma alavanca, subir em determinado local etc. Normalmente, a solução vem em uma troca de diálogo espontânea, dentro do contexto.

Sem dever muita coisa para Lara Croft, Nathan algumas vezes faz acrobacias para conseguir alcançar lugares aparentemente inatingíveis. A melhor parte é que quase tudo se limita ao botão de salto, o X, o que significa que você não precisa decorar mil tipos de peripécias para chegar a uma determinada plataforma, por exemplo. Melhor assim, né Eidos?

Tudo é muito plástico, tão refinado que você, em certos momentos, consegue até mesmo identificar diferentes expressões no rosto do personagem, graças ao avançado trabalho de animação facial. É um daqueles games que dá a sensação de estar jogando uma CG (sequência de animação).Ao mesmo tempo, tanta complexidade técnica é contrabalanceada com uma fórmula de fácil acesso, linear e sem grandes surpresas, acessível para qualquer perfil de jogador.

Acabou?:

Como curta aventura single-player que é, a pior parte de Uncharted: Drake's Fortune é saber que, em duas ou três partidas bem jogadas, o game acaba. Para aumentar o replay, não existe nada além de alguns itens espalhados pelos cenários, que destravam um sem número de extras. É divertido buscá-los, mas é provável que você volte a jogar Uncharted, se o fizer, pelo simples prazer de repetir a dose.

CONSIDERAÇÕES:

Uncharted: Drake's Fortune, mesmo curto linear, e um pouco repetitivo nas cenas de ação, vale cada centavo investido. Não apenas porque, no momento na época de lançamento o PlayStation 3 não possui muitos títulos de grande qualidade, mas porque a experiência é divertida do início ao fim e, se não bastasse, de um requinte técnico para deixar qualquer um de boca aberta. Uma produção de primeira linha que mostra quanto fôlego tem o gênero de aventura, que há muito tempo buscava algo que fosse além de Tomb Raider.

Unreal Tournament 2007 Review



Também conhecido como Unreal Tournament 3,sua criadora Epic demorou mas finalmente colocou nas prateleiras o quarto capítulo de sua famosa franquia de tiro em primeira pessoa. Quarto?Entre o "Unreal Tournament" original, de 1999, criado a partir do Unreal Engine e este novo "Unreal Tournament III", criado com o novo Unreal Engine 3, foram lançadas as versões 2003 e 2004, criadas a partir do mesmo do Unreal 2, apresentando apenas pequenas diferenças de estrutura, balanceamento e extras. E isso evidencia que "UT" funciona basicamente como um grande demo tecnológico para a Epic, uma amostra do que é possível fazer com seu pacote de ferramentas do momento (aliás o jogo, mesmo em sua versão para PS3, tem suporte para criação de mods). Até mesmo porque, hoje, o design dele, de ação desenfreada ao estilo arena, parece ultrapassado no cenário atual, com jogos de tiro com roteiros elaborados e com forte base no realismo.

De volta à arena:

Unreal Tournament pode ter parado no tempo no que diz respeito a seu conceito, mas nem por isso ele se torna um jogo qualquer. Sua tradição impõe respeito, principalmente entre jogadores veteranos que viveram o auge da competição entre Quake III: Arena e o Unreal Tournament clássico, com duelos online eletrizantes, repletos de pulos duplos e tiros de foguete.

Para tentar dar uma renovada e disfarçar que o foco do título é a competição online, a Epic desta vez incluiu um modo para uma pessoa com direito a uma história original, que, ainda que soe excessivamente genérica e termine de uma forma abrupta, funciona como uma boa introdução à mecânica do jogo e batismo de fogo para os combates online. Há também a opção de jogar offline sozinho, contra bots, ou seja, adversários controlados pelo computador.

É algo definitivamente necessário para os novatos já que Unreal Tournament III é um jogo que não dá trégua para aqueles que ficam parados marcando bobeira. Por mais variadas que sejam as paisagens e os modos de jogo, a ação se foca em combates frenéticos, que requerem muita agilidade e concentração. Para ter sucesso é necessário correr e pular sempre, para se esquivar dos ataques inimigos, e ao mesmo tempo atirar com precisão. É uma experiência que, diante de tanta intensidade, é cansativa mas definitivamente compensadora.

Os veteranos do PC se sentirão em casa apesar das mudanças; tudo funciona basicamente da mesma maneira. Já no PC, o ritmo parece cair um pouco, talvez para compensar o uso do gamepad, mas mesmo quando se jogado com mouse e teclado (o videogame da Sony suporta ambas as interfaces ao mesmo tempo) isto se mantém. Mas não necessariamente isto torna a experiência menos desafiadora.

Áudio e Gráficos:

Apesar dessa pequena diferença nos controles, as duas versões são praticamente idênticas no aspecto técnico. A versão de PS3 até mesmo pede espaço em disco para instalar arquivos de cache, o que com certeza diminui a tela de espera. Os gráficos trazem tudo do que se espera de um título de ponta, com texturas de alta qualidade e efeitos de luz e partículas que criam um ambiente de caos, mesmo em meio a cenários bucólicos. O áudio, se ligado a um equipamento de home theater, também impressiona pela riqueza de detalhes e ajuda no campo de batalha, por ampliar a sensação espacial, tornando mais clara a posição de outros personagens e veículos a seu redor.

Armas e veículos:

Boa parte das armas e veículos de Unreal Tournament 2004 está de volta, obviamente com vários ajustes e modificações (o Flak Cannon por exemplo parece ter ficado bem mais fraco). Para os saudosistas o Impact Hammer e a dupla de Redeemers do primeiro jogo estão de volta, além do Stinger, da série original de Unreal, substituindo armas como a Minigun e o Assault Rifle.

Os veículos da versão 2004 também retornam dentro da facção da Axon Corporation, mas em contrapartida, há uma coleção de novos modelos específicos, com um design mais gótico, da Necris (os oponentes dos tradicionais personagens da franquia, que parecem como mortos-vivos), mas apesar do design e funcionamento diferenciados, sem mantêm equilibrados.

Talvez o aspecto mais interessante seja a inclusão do hoverboard para todos os jogadores, como aquele skate flutuante de Michael J. Fox em De Volta para o Futuro parte 2. Com ele se cria uma nova dinâmica nos mapas já que é possível ativá-lo para ir mais rápido ao ponto do objetivo sem ter que recorrer a ajuda de veículos mas, em compensação, qualquer ataque resulta em queda e perda da bandeira, por exemplo.

Modos de jogo:

Como a mecânica do jogo gira em torno de duelos online, é claro que Unreal Tournament III se dispõe a apresentar uma grande variedade de modos de jogo. Há os tradicionais de todos os jogos que se prezam como Deathmatch, Team Deathmatch e Capture the Flag (com a variação que traz veículos, a Vehicle Capture the Flag), além do Duel, que é um mata-mata que lembra as antigas competições nos jogos de lutas do fliperama.

Mas grande chamariz do pacote é, com certeza, o Warfare, que reúne características dos antigos modos Assault e Onslaught, apresentando um grande campo de batalha onde é necessário capturar pontos estratégicos que rendem respawn points e novos recursos. Com times formados por jogadores sérios e entrosados, este modo se revela como uma das experiências online mais intensas e divertidas dos últimos tempos, diante da grandiosidade das batalhas e suas repercussões.

CONSIDERAÇÕES:

Apesar de parecer ultrapassado por se manter fiel às suas origens,Unreal Tournament III continua a proporcionar grandes doses de emoção. A versão para PS3 não fica devendo nada à do PC e, em ambos as plataformas, o jogo impressiona por sua jogabilidade balanceada, gráficos e áudio de primeira linha e a capacidade ilimitada de se renovar através de seus pacotes de ferramentas para a criação de mods. Fãs sérios de jogos tiro e ação não devem deixar passar.

domingo, 26 de abril de 2009

Untond Legends Dark Kingdom Review


Igualmente parecido com a série God of War,tanto nos combos quanto na imagem do cenário e dos inimigos,Untond Legends Dark Kingdom reiventa o gênero de Mitologia Grega,apesar de você apenas controlar uma mulher com duas espadas em cada mão.
Já a jogabilidade é super legal,você pode enfrentar inimigos como caveiras,etc.Pode-se fazer também Upgrades com os Orbs que você recolhe como pontos(eu te disse que é igual ao God of War)e outra novidade é que você pode selecionar os tipos de Spolis,como:

_Deadly Strize

_Nightmares

_Evasion

_Flying Blades

E outras opções como instalar Upgrades de diversos níveis de Poder em suas armas e habilidades.
Indo para a parte de aventura,contando que o Game se passa na Mitologia Grega,os cenários são parecidos com God of War misturado com os templos da série Tomb Raider,na conclusão o Game surpreende os jogadores com seu estilo de guerra.

Vampire Rain:Altered Species Review


A produtora da série Blinx, para Xbox, e do projeto Blue Dragon para o Xbox 360, a Artoon, deixa de lado os jogos cartunescos e se dedica a novos ares, bem mais pesados. Em seu novo game,Vampire Rain:Altered Species, o produtor Naoto Ôshima pretende tornar os vampiros ameaçadores, tanto por sua aparência como sua força.No enredo deste título, os vampiros estão misturados à raça humana. O governo sabe de sua presença e esconde os fatos da população, mas agora, depois de 100 anos, esses seres noturnos foram pesquisados à exaustão, e a Agência Nacional de Segurança destaca quatro agentes para eliminar os cerca de 200 sanguessugas que habitam a periferia de Los Angeles.A maior dificuldade do game será diferenciar os vampiros dos seres humanos comuns, pois aparentemente eles são similares. Para isso, o grupo de militares terá equipamentos de última geração, como visores noturnos, já que a operação, naturalmente, ocorrerá depois do pôr-do-sol.A produtora promete um mapa grande e um sistema de jogo que provê bastante liberdade para o jogador, podendo explorar cada canto dos cenários. Os vampiros terão poderes sobre-humanos, como uma força descomunal e velocidade absurda. O jeito é afiar a mira e manejar bem cada uma das armas.Feito para os consoles de nova geração,Vampire Rain:Altered Species terá efeitos pouco vistos até agora. A transformação dos vampiros, por exemplo, é bastante assustadora, fazendo empalidecer a pele e saltando suas veias. Outro destaque é o clima de terror. O cenário já não é dos mais amigáveis, a periferia de uma metrópole à noite, e ainda mais com chuva.Aliás, a representação da precipitação pluviométrica é um dos pontos altos, sendo feito com bastante realismo. Cada gota reage à luz ambiente de forma muito crível e o asfalto, por exemplo, traz o brilho característico das superfícies molhadas, sempre reagindo aos múltiplos focos de luz dos cenários.No modo de história o jogador controla apenas os agentes, mas na modalidade multiplayer também poderá vestir a pele dos vampiros. Naturalmente, cada um dos lados terá um papel diferente e objetivos antagônicos.Vampire Rain:Altered Species é um jogo para Xbox 360 e PlayStation 3.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Viking Battle for Asgard Review


VIKING: BATTLE FOR ASGARD Este novo jogo foi lançado em Abril de 2008 pela firma Creative Assembly, e é o tipo de jogo para quem gosta de muito sangue e ação, um gênero onde há sempre espaço para novas abordagens. O jogador deve assumir o papel de Skarin e temos como missão recuperar e salvar, ao longo de várias ilhas, este povo da opressão sofrida, mais propriamente, temos que libertar acampamentos para que os bravos vikings se juntem ao nosso exército. Também temos que cumprir um ou outro requisito para convencê-los a se juntarem a nós e uma vez libertados todos os acampamentos e cumpridas todas as restantes tarefas, poderemos atacar o acampamento principal da legião nessa ilha. Os objetivos são basicamente os mesmos, cortar em pedaços membros da legião opressora, libertar os vikings e partir para o próximo acampamento. Ocasionalmente poderá surgir um ou outro objetivo diferente, mas obrigatoriamente irá ser preciso cortar em pedaços membros da legião opressora. O grande mérito de Viking é o fato de que a relativa fraca dificuldade, a colocação oportuna dos portais que permitem viajar entre locais e o constante surgir de novas missões fazem com que o jogo ganhe um bom ritmo e fluidez, conseguindo atenuar a sensação de repetição que inevitavelmente surge num título como este. Após jogar algumas horas, a sensação de monotonia começa a instalar-se, mas como ultrapassar as missões é relativamente fácil e dão origem a novas, a vontade de jogar vai-se mantendo. Visualmente somos brindados com alguns bons detalhes e algumas boas texturas que são contra balançadas com alguns detalhes e texturas mais fracos. Skarin sendo o personagem principal apresenta um bom nível de detalhe, especialmente com o aproximar da câmera, as restantes personagens são simplesmente banais, praticamente quase todas iguais. O jogo consegue apresentar dezenas de personagens na tela ao mesmo tempo, nas batalhas de maior escala, mas ao invés de conseguir uma sensação épica apenas consegue sofrer de interrupções no ritmo de jogo, alguns até graves.
Jogando On-line,eu acho que é só possível fazer isso no Xbox 360 e/ou no PC mas,de qualquer forma,vale a pena curtir esse game.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Virtua Fighter 5 Review

Bem comparado a Tekken 6,Virtua Fighter 5 no Game é o quinto jogo da série e trás novos lutadores(dois novos personagens),se quiser ver a lista de lutadores,veja a seguir:

.Akira Yuki
.Aoi Umenokouji
.Brad Burns
.Eileen (nova)
.El Blaze (novo)
.Goh Hinogami
.Jacky Bryant
.Jeffry McWild
.Kage-Maru
.Lau Chan
.Lei-Fei
.Lion Rafale
.Pai Chan
.Sarah Bryant
.Shun Di
.Vanessa Lewis
.Wolf Hawkfield
.Dural
O Game foi lançado em 8 de maio de 2006,a Sega anunciou que o jogo seria convertido com exclusividade para Playstation 3,rodará no modo 720p de alta definição e terá as opções de personalização de seu predecessor.
Em 1993, quando os gráficos 3D ainda estavam engatinhando - eram usados principalmente para jogos de corrida -, o criador Yu Suzuki, da Sega, teve a ousadia de usar a nova tecnologia para fazer modelos humanos, infinitamente mais complicados que animar um carro ou um avião.Aproveitando que os jogos de luta estavam em voga - graças à "Street Fighter II" -, fez uma interpretação em 3D do estilo de jogo, e mal sabia ele que "Virtua Fighter" viraria um marco. Mas foi além: simplesmente, formatou um gênero. Todos os jogos de luta 3D que vieram depois foram influenciados pela obra-prima de Suzuki.Agora, quase 15 anos depois, os pioneiros lutadores fazem sua estréia para o PlayStation 3 no Game. Ganhou de herança um sistema de luta equilibrado e até simples, mas que permite uma vasta gama de estratégia. A mecânica prima pela justiça: o fator sorte influi muito pouco no resultado do combate.A vitória do mérito,a mecânica não é especialmente complicada. Usa-se apenas o direcional e três botões, que têm a função de socar, chutar e defender, respectivamente. É claro que muitos dos movimentos necessitam apertar mais de um botão, mas, mesmo assim, a quantidade de golpes é relativamente pequena.Apesar de haver alguns comandos realmente mais complexos de fazer - alguns movimentos requerem precisão de 1/60 segundo -, esse não é o maior desafio do game, e sim utilizar os golpes de forma eficiente. Em Virtua Fighter 5, você não vai encontrar aquele ataque "1001 utilidades", que por si só é capaz de arrancar uma vitória do oponente.Além disso, também não há nenhum personagem que seja muito mais poderoso que o outro. A equipe de produção honra os ensinamentos de Yu Suzuki e ajustou o equilíbrio entre os lutadores perto da perfeição. Nesse sentido, nenhum game bate a franquia Virtua Fighter.Isso promove uma luta justa entre os jogadores, pois a vitória depende somente da habilidade, e não porque alguém pegou um personagem mais vantajoso - é claro que não existe a imparcialidade total, mas o grau de desequilíbrio é muito pequeno. Tampouco o apertar frenético de botões é capaz de fazer frente a um oponente consciente: como dito, o importante aqui é usar cada movimento no momento certo, e não simplesmente soltá-lo. A habilidade do jogador reflete diretamente no desempenho das partidas.Todos os lutadores, em maior ou menor grau, têm seqüências prontas, mas para fazer uma cadeia de golpe realmente poderosa é preciso "montar" seu próprio "combo". Ou seja, é mais um ponto em que os experientes levam vantagem. Os cenários também precisam ser levados em conta: em alguns, você perde ao sair do ringue, enquanto em outros há paredes e existem seqüências mais fortes que só podem ser feitas nesses lugares.Virtua Fighter 5 traz poucas adições no campo da mecânica. Alguns golpes foram revistos - muito dos lutadores são de versões passadas- e o arremesso ficou mais lento. A novidade mesmo é um movimento chamado offensive move, que permite atacar pelos flancos dos adversários. Ou seja, é mais uma alternativa na já vasta gama de estratégias que o game permite.Conteúdo anêmico com um sistema tão bom, o melhor do game é mesmo jogar contra outras pessoas, principalmente quando o nível dos participantes é similar. Por conta dessa natureza multiplayer inerente a um jogo de luta, não há como não lamentar a falta de um modo online. Entende-se a justificativa da produtora que, sendo um game que trabalha com frações de 1/60 segundo, qualquer atraso de comunicação estragaria irremediavelmente a experiência do jogo.No entanto, mesmo a melhor opção do game sofre com os problemas de interface recorrente no game. Por exemplo, a cada partida, o jogo pergunta se o usuário quer utilizar um perfil pronto. Quando se opta pelo "player id", as chateações são outras: você só pode usar apenas um personagem. E toda vez que o game faz o armazenamento de dados (mesmo no modo automático), aparece uma caixa de diálogo para o usuário confirmar a operação.As opções para um jogador são muito poucas. O arcade consiste em enfrentar oponentes em seqüência, para no final lutar com um personagem especial. Mas não espere encontrar algum enredo. Nesse quesito (e também na variedade de opções de jogo), Virtua Fighter 5 perde de nocaute com a jogabilidade para títulos como Tekken 6 mas não com a imagem,porque a comparação entre os dois é similar.O modo de treino é raquítico, com opções de modalidade livre ou prática de golpes. Ambos bem simples.Lutando contra clones.O modo single-player, no qual o jogador gasta mais tempo, é o "quest", que simula uma cidade virtual. Funciona assim: o jogador tem um mapa e ali estão espalhadas várias casas de diversão, cada uma com níveis diferentes de adversários, além de também existir um local para torneio. Em cada um desses lugares há jogadores virtuais, que supostamente tem um padrão de inteligência diferente, mas todos controlados pelo computador.Na prática, porém, os adversários estão longe de agir como humanos. Nos níveis mais fáceis, eles não conseguem se livrar de golpes repetidos e mesmo oponentes supostamente de maior "habilidade" não conseguem escapar de certos movimentos. Torce-se para que a Sega adicione um sistema de download de perfil feito a partir de jogadores de carne e osso.Há, pelo menos, uma série de prêmios, como itens e um sistema de ranking, como os graus de artes marciais. Os itens aumentam a coleção do usuário e podem ser usados para modificar o personagem: mudar cabelo e colocar acessórios diversos, como óculos, chapéus, braceletes e afins. Existem até mesmo roupas completas, além das duas iniciais.Presença de tela existem poucos detalhes toscos (para um console de nova geração) como árvores e cercas, por exemplo. Mas os cenários de Virtua Fighter 5 são muito bons, graças à boa composição, a vivacidade das cores,os efeitos de luz e do sol. Impressiona também o efeito de água, principalmente na fase em que lutam numa poça. Sem dúvida, um dos gráficos mais bonitos do Playstation 3 até agora, e rodando sempre a 60 quadros por segundo.Já os personagens se destacam pelos detalhes - é possível ver manchas, pêlos e veias, por exemplo -, além de a modelagem se preocupar com cada músculo dos lutadores. É certo que a pele está artificial - tem um brilho que faz parecer bonecos de cera -, mas a sensação de solidez e volume que passam é excelente. Gigantes como Jeffrey e Wolf são intimidadores.A animação não chega a ser 100% natural, mas há movimentos incríveis a serem vistos. De maneira geral, os golpes reproduzem o estilo de luta verdadeiro de cada personagem, ainda que haja um ou outro movimento um pouco mais fora da realidade.Porém, a qualidade de som não acompanha o visual. Os efeitos sonoros parecem abafados, falham em demonstrar qualquer impacto dos golpes e as músicas soam genéricas.Decisão dos juízes:analisando apenas pelo sistema de combate, o quesito mais importante para qualquer jogo de luta,Virtua Fighter é uma das melhores séries que existem e o quinto game não foge à regra. Mas falta conteúdo, como modos de jogo e vídeos, para valorizar o produto. Além disso, problemas de interface irritam o jogador com muitas caixas de diálogo e se lamenta que não haja uma internet avançada o suficiente para permitir um multiplayer online. Faltou para se tornar imperdível, mas é altamente recomendado.

Virtua Tennis 3 Review


Esse Game é praticamente o mais realista de um simulador de Tênis e tem como preferência jogar em estádios abertos,ele pode ser jogado com um número incrível de detalhes cada um em seu lugar,como fios de cabelos e algo mais,mas você deve estar interessado no personagens e tendo a seguinte pergunta


Mas será que Guga vai estar presente nesse jogo?

Mais uma vez, não há brasileiros no game. Em contrapartida, há uma boa gama de jogadores atuais e reais. No time feminino encontramos a Maria Sharapova, Venus Williams, Martina Hingis, Nicole Vaidisova, Amelie Mauresmo, Lindsay Davenport e Daniela Hantuchova. Já no time masculino, temos Tommy Haas, Roger Federer, Rafael Nadal, Andy Roddick, Tim Henman, Lleyton Hewitt, Mario Ancic, Gael Monfils, Taylor Dent, David Nalbandian, Sebastien Grosjean, James Blake e Juan Carlos Ferrero.

A maior qualidade de Virtua Tennis 3 continua sendo a excelente jogabilidade arcade - quem já jogou os games anteriores, se sentirá em casa nesta versão. O jogo traz os seguintes modos de jogo: Exhibition, em que você enfrenta um amigo ou o computador; Tournament: ou torneio e Court Games: para quem quer aproveitar mais os minigames. O único modo que aceita multiplayer (máximo 4 jogadores) é o World Tour, mas daí a experiência é completa, e você tem o direito/dever de criar seu próprio tenista e treiná-lo através de minigames divertidos para conseguir melhorar seus atributos (força, velocidade, saque, voleio, etc) para se tornar o melhor tenista. Com certeza, essa idéia de treinar por minigames, é muito melhor do que ficar rebatendo bolas atiradas por máquinas. Seu tenista começa na 300ª colocação (ou último se preferir) no ranking ATP (fictício) e, ao ganhar certos torneios, além de melhorar sua colocação no ranking, ele também ganha novos acessórios, que incluem melhores raquetes, viseiras, roupas e assim por diante.

As músicas do jogo não são empolgantes e a melhor coisa a fazer é desligá-la para curtir o som ambiente do jogo. Nada como ouvir os gritos e urros dos jogadores, a raquetada na bola, a torcida e o som do tênis na quadra. Ficou faltando a voz dos tenistas, pois é muito sem graça ver um personagem só mexendo a boca acompanhado de uma legenda. Capacidade para isso, os consoles atuais tem, mas faltou capricho. Infelizmente, não há opção de jogo online no PS3 e no PC (disponível apenas no X360) o que aumentaria consideravelmente o seu fator replay. A série Virtua Tennis, apesar dos seus 8 anos de vida, envelheceu bem e ainda é divertido. Mas é bom a Sega ir pensando em fazer algumas plásticas, pois as rugas já estão aparecendo.

Wall-E Review


Baseado no filme da Disney,o Game Wall-E é "mais ou menos"bom na jogabilidade,você pode assumir o controle de EVA e também de Wall-E.

O Game parece ser engraçado,você pode jogar em lugares com lixo,voar com o controle de EVA,atirar em certos obstáculos...enfim,tudo o que os criadores do Game trazem pra nós.

Já a imagem dos cenários,personagens e principalmentes os enimigos é muito exagerada em certos detalhes,ou seja na minha conclusão,o Game é bem parecido com o Wall-E de Playstation 2,então ainda não compre esse jogo se você ainda não sabe se é legal meus amigos,tente jogá-lo em alguma casa de um amigo ou em uma Lan House pra Playstation 3,se o Game for do seu gosto compre-o se quiser,na minha opinião só os cenários são de imagem impressionante e realista.

WarDevil Review


O jogo apocalíptico se passa em um mundo cheio de guerras e com cenários detalhados e interativos,o Game roda em 1080p usando a tecnologia RTE 1080 que foi desenvolvida especialmente para WarDevil.

Além de ter diversos tipos de inimigos,ele tem fases de extrema guerra contra os monstros e guerreiros e também partes de extrema violencia e o mais importante...sangue,muito,muito sangue.

O jogo porém é meio misturado com futuro envolto numa guerra com cenários no passado,que faz do game uma emocionante aventura e...falando em emocionante aventura,já que o game é de guerra isso trás duvidas ao jogador que podem ser esclarecidas.

E eu já ia me esquecendo,no Game além de usar arsenais medievais como espadas,etc,no jogo pode ser usado armas,cujo o estilo é essencial para completar o Game.
Até a próxima em Wall-E Top 127 Temporada Playstation 3

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Warhawk Review


Incrível nos cenários,pode-se dizer que ele é jogado no presente,mas num presente destruído,que aumenta mais a emoção em segurar suas mãos no controle e curtir uma guerra.

Nesse Game,você é um soldado que sua roupa lembra muitíssimo o Star Wars,na jogabilidade controlando o soldado você pode metralhar ou explodir seu inimigo com o arsenal que você quiser e também,você pode desde controlar tanques de guerra até jatos super equipados com metralhadoras giratórias e mísseis,tanto controlando o soldado tanto quanto uma "máquina mortífera",você sempre irá se dar bem nesse jogo.

O controle do Playstation 3 é perfeito para esse jogo,porém que nas partes de jatos você sempre deve se esquivar dos ataques inimigos e por isso o controle do PS3 não falha quando você apertar um botão segurando um repetidas vezes.

Quando eu joguei ele na casa de meu amigo,na parte de jatos eu gostava de passar de cabeça pra baixo olhando as ruas destruídas das cidades,tanto quanto gostei,espero que gostem.